Всё о игре Неверхуд(The Neverhood)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Всё о игре Неверхуд(The Neverhood) » Полезное » Рецензии(обзоры)на игру "The Neverhood"


Рецензии(обзоры)на игру "The Neverhood"

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

К сожалению, большинство "рецензий" сводятся к фразам типа :"Клёвая игра. Я играл в неё в детстве", "Помню! прикольная пластилиновая игра))", но встречаются и полноценные обзоры. Вот привожу некоторые из них.

0

2

Автор рецензии: Наталия Дубровская.
Рецензия опубликована в журнале Game.EXE, 2'97.

Разноцветные радости в пластилиновом Нигде

    ...Все-таки врут, что, если чего-нибудь сильно захотеть, то оно сразу и получится: уж сколько лет разносится над земным шаром священный призыв "MustDie!!!", сколько рук хватается за пистолет при слове "ворота" - а Microsoft цветет себе и пахнет (не будем уточнять, чем), город Рэдмонд (шт. Вашингтон) как стоял таки и стоит, а сам зловредный Билли как ни в чем ни бывало поправляет себе очечки, раздает бесплатные сосиски как приложение к новой ОС и скупает наших программистов (тех самых, которые засыпают со вздохом "MustDie!" на устах) на корню, поскольку ненависть - так, не больше, чем любовь, а зарплата - это уже вопрос принципиальный.
     Найдись в рядах многомиллионной, интернациональной и во всех отношениях многофункциональной армии микрософтоненавистников один завалящий экстрасенс - весь Сиэттл уже давно лежал бы в руинах, а сэр Уильям... даже подумать страшно, что бы с ним стало! Во всяком случае, дочка наверняка росла бы без папы.
     Но экстрасенса все нет, и миллионы гейтсофобов на всех часовых поясах денно и нощно грызут ногти, в бессильной ярости повторяя свою мантру... и напрасно, потому что от "Микрософта" тоже бывает польза. Во-первых, он раздает сосиски... Во-вторых, он выпустил The Neverhood.

     Ужасно много лет назад, в 1988 году, художник Дуглас Теннэйпл придумал свой маленький пластилиновый мир, этакую серию работ в мелкой пластике, и назвал свое удивительное пластилиновое зазеркалье весьма красноречиво - Neverhood, то есть то, чего никогда не будет. Правда, сами жители (а у них была длиннейшая история, сложная мифология и вообще вполне налаженная жизнь, так что они легко могли иметь собственное мнение) мечтали назвать свою землю иначе - Everhood, то, что существует вечно.
     Забавно, но смешные пластилиновые человечки оказались правы: вряд ли тогда, почти девять лет назад, Дугласу Теннэйплу приходило в голову, что его пластилиновая фантазия однажды возьмет и оживет, и отнюдь не для одних только слоняющихся по выставкам эстетов, а для тысяч самых разных людей, в просторечии именуемых "игровой общественностью". Что популярный западный игровой журнал включит Neverhood в первую пятерку рекомендуемых к покупке на Рождество квестов (в Америке игра, как водится, вышла гораздо раньше, чем в Европе), что в одном из чартов ее назовут "игрой месяца"... и что денег на реализацию проекта даст сам Билл Гейтс (благо, их у него много).
     Короче говоря, через семь долгих лет, в 1995-м, Теннэйпл сколотил команду, создал проект "цельнопластилинового" квеста с кучей пазлов, локейшенов и морем анимации - и показал его Стивену Спилбергу. Спилберг сказал: "Круто!". После этих слов ни один крохобор не посмел бы сомневаться в успехе предприятия!
     Теперь команде The Neverhood (вместе с фирмой DreamWorks, этим "совместным с Microsoft предприятием"... м-м-мда-а-а...) оставалось потратить всего-навсего год работы и три тонны пластилина - и Never-Everhood зажил своей жизнью, разлетевшись по свету в тысячах копий с грозной наклейкой "Certificate of Authenticity Microsoft" (эта загадочная надпись украшена чуть ли не водяными знаками. Оч-чень мило!).
     Не знаю, может, это говорит о моей беспринципности и нравственной слепоте, но, когда я играла в это пластилиновое "Никогда", мне думалось совсем не об их "Микрософте", а о нашей "Пластилиновой вороне". Когда-то этот мультик поразил всех как некое эстетическое откровение: созданный в совершенно незнакомой тогда технике, мультяшный мир потрясал теплотой и осязаемостью, фантастической реальностью, с которой двигались персонажи и одни дикие формы сменялись другими, "перетекая" друг в друга, - короче, той свободой и уверенностью, с которой художники лепили свою реальность, подчиняя зрителя ее законам.
     Так вот, игрушка The Neverhood сделана совершенно в той же, столь милой нам "вороньей" технике, и как сделана! Хотя в игре, в сущности, всего один герой, а сама она скорее представляет набор забавных головоломок средней сложности, объединенных вполне условным сюжетом (несмотря на то что бесконечную историю Neverhood'а нам предложат просмотреть и прочитать, и не раз, в десятках самых разных пластилиновых видов) - какой это живой, красивый, одушевленный мир! Как в нем весело бродить, как интересно открывать новые места - как будто сам его лепишь и чувствуешь, как пластилин послушно меняет форму под твоими пальцами.

     Впрочем, ощущение это весьма обманчиво - кто упражнялся с пластилином в детстве, знает, что эта маслянистая субстанция вовсе не так податлива, как кажется на первый взгляд. Тем более что теперь она живет вполне независимо, и из всех помощников в ее освоении у вас лишь развинченный малый по имени Клеймен, склонный к бессмысленной рефлексии и без вас совсем ни на что не годный. Стоит его оставить на пару минут без присмотра - и он уже ковыряется в ушах, пинает окружающие предметы (ужасно при этом деформируясь), или вовсе играется своей пластилиновой головой, небрежным жестом сняв ее со своих столь же пластилиновых плеч.
     Зато он разнообразен, как сама жизнь: на каждую кнопку в игре Клеймен нажимает по-разному, на каждом экране движется в новом ракурсе и чуть иначе - художники-лепильщики труда не жалели, выложились на полную! Каждый шаг Клеймена - маленький шедевр анимации, каждый экран - шедевр "пластилиновой графики": что цвет, что фактура, что возможности взаимодействия с интерьерами... настолько все продумано, настолько все вручную, что даже вид игра приобретает совсем не компьютерный - будто и вправду попал в мультик, живой и теплый, а вовсе не в крутую игруху под Windows 95, да еще с весьма изрядными минимальными требованиями.
     Непроходимых мест в игре практически нет, хотя многие пазлы требуют недюжинного внимания и сообразительности. Впрочем, самые занудные из них все равно приятно решать - уж очень они... пластилиновые! Скажем, надо там в одном месте насадить друг за другом на горизонтальный штырь в правильном порядке десяток плашек с буквами. Один раз ошибся - начинай сначала. Классическая головоломка из тех, что быстро доводят игрока до белого каления. Но как они здорово падают - сплошное удовольствие их ронять! Абсолютно реальное ощущение падающего куска пластилина - что звук, что скорость, что характер деформации... разве что поправлять потом вручную не надо - они так же "пластилиново" возвращаются (или не возвращаются) в исходное состояние. Нельзя поверить, что просто щелкаешь мышью, а не возишься с этими противными кусочками по-настоящему!

     Одна в игре проблема - классическая, трехмерная - довольно гнусные перемещения от локейшена к локейшену. Как будто вот она, дверца, и стрелка на нее указывает - ан нет, пока не сделаешь шаг вперед-назад-влево, к ней не попадешь, хотя вроде и оказываешься дальше, и идти надо каким-то загадочным маршрутом... но и здесь, на переходных экранах, любой предмет (если он "есть") столь же осязаем и пластилинов, как и все остальное, - чего только стоит мухомор, "пятнышко" с которого по глупости съедает наш герой! Их общение не слишком богато психологизмом, зато весьма темпераментно и эмоционально наполнено... так что малое количество второстепенных персонажей - беда небольшая. Они зато очень выразительны и весьма агрессивны.
     Да, еще там совершенно забойная музыка - масса мелодий, в каждом локейшене, при каждом событии - своя, и каждый раз - в точку! И не раздражает, и не отвлекает, "тянет одеяло на себя"... Мне ни разу за всю игру не захотелось ее вырубить - а это говорит о многом!
     Так что шаг за шагом, экран за экраном, от загадки к загадке, по неверной пластилиновой почве - и вы уже спасли пластилиновое Никогда от исчезновения в пластилиновом Нигде, и его разноцветные обитатели могут спокойно предаваться радостям полиморфизма в своем странном изменчивом мире, а наш герой - играться своей головой и всеми частями тела ровно столько, сколько ему хочется. Игра закончена, музыка отыграла, кредитсы пробежали - и нам пора в свою не менее обманчивую, но такую жесткую и неуправляемую реальность.

0

3

The Neverhood: Сон чудовищ

В этом черном небе нет ни одной звезды. Бог спит, и его недостроенный мир мертв своей собственной смертью. Заводная мышь делает вид, что поглощает бесконечный кусок пластилинового сыра. Сине-зеленые козявки делают вид, что пасутся под огромным искусственным мухомором – вот уж поистине врата в иной мир, в святая святых. На стене одной из пещер выгравирована история, которой никогда не было. Тумблер робота поставлен в положение «зло». Где-то за пазухой Того, Кто Наблюдает Из Башни, мертв вирус. Радио передает коллекцию сэмплов абсолютной тишины. Джон Донн уснул.

Их четверо здесь. И только один Вилли, несмотря на всю пустоту в своей пластилиновой голове, понимает весь ужас чуждой земли, когда глаза не видят и слух не внемлет. Клэймэну неведом страх, он беззаботно (инстинктивно?) проходит свой путь к тронному залу, где должен пережить свой Саммат Наур. Клогга устраивает бесплодность мертвого мироздания, вряд ли он сожалеет о том, что не сможет творить, как Хоборг. Чудной пушистый зверек, случайно свалившийся однажды на Клэймэна, не в счет, он входит в число этих четырех по воле случая, но все-таки это самое симпатичное создание. Кажется, что он, уползая по своим делам, четко знает, что ему нужно от этой жизни и этого мира, а какими судьбами живет или умирает якобы несуществующая планета, ему абсолютно все равно.

Не садись на пенек, не ешь пирожок.

Вилли дает жизнь Клэймэну, он позволяет родиться Герою, которому суждено сделать то, что не по плечу его создателю. У Вилли есть своя жизнь (так странно видеть образчик теплого, уютного быта в этом мире мертвого хаотического порядка), у него есть опыт, у него куча узелков на веревочке его жизни – о каждый можно споткнуться так, что не захочешь вставать и идти дальше. О каком Саммат Науре может идти речь? Пусть это сделает tabula rasa, воплощенная мечта Руссо, пусть он начнет вязать свои узелки с нуля. Первым узелком буду я, Вилли, я оставлю ему пару сообщений и несколько десятков видеокассет. Он полюбит меня и этот мир, потому что любовь – это чувство по умолчанию. Вторым его узелком будет страх, пусть он узнает, как рушится привычный мир, пусть он узнает, как Клогг напугал меня и оскорбил Хоборга, с которым нам было так хорошо. Но этот страх пусть останется моим страхом, страхом Вилли, а Клэймэн пусть бесстрашно идет по намеченному пути. Однажды он доберется до моей комнаты, а затем услышит мой резкий, беспомощный, пронзительный крик. Вот только погибнуть не входило в мои планы…

И?

Смерть – постоянный и основной бэкграунд этого мира. Раздавленная пластилиновая козявка, утонувшие в небытии Бил и Вилли, дыра, в которую не сливается – проваливается вода из канала… Твоя пластилиновая жизнь не стоит ничего. Проклюнувшись на свет, разлупив глазки и пролепетав: «Я существую», – в следующее мгновение ты можешь быть отправлен обратно – туда, откуда еще никто не возвращался, чтобы рассказать. И откуда нам знать, что новый Вилли, вернувшийся к жизни в финальном ролике, – это не кукла, всего лишь обладающая памятью и психикой своего прототипа, а сам Вилли мертв, его нет. И если бы Вилли не позаботился оставить узелки для Клэймэна, Хоборг и не вспомнил бы о нем. Прощай, Вилли. Ты всего лишь жалкий комочек пластилина, хоть и спас когда-то Хоборгу жизнь в его путешествии к Глиняной горе.

И все же Хоборгу надо отдать должное – ему, безусловно, удалось многое. Лишив своего создателя короны, Клогг признал его триумф. Отказ от нее узурпатора знаменует триумф короны, этого Кольца Всевластья мира Neverhood. Похоже, корона сочла Клэймэна лучшим своим носителем. Какой бы выбор ни сделал этот человечек – в пользу себя ли, в пользу Хоборга ли – корона не осталась бы в проигрыше. Правда, остается только догадываться, как переправил бы Клэймэн своей железной волей этот мир и как к этому отнеслись бы те, кто короновал Хоборга за черной стеной неба.

Шуньята

Ах, это гнетущее небо… Эта предначальная пустота… С каким удивлением узнаешь, что все твои мысли и ощущения по поводу этого мира совершенно не соответствуют истории, изложенной в Длинной пещере. Просто Хоборг попал в передрягу, и ему не хватило пластилина для воплощения своего Замысла, который носил имя Everhood. Расслабься, чувак, мы уже вдоволь посмеялись над твоими глубокомысленными размышлениями. Это просто игра. Мы ничему не хотим тебя научить и ничего не хотим тебе объяснять. Всякая игра должна иметь серьезную основу, вот мы и выбрали борьбу добра и зла в ее вселенском масштабе.

Геймплей примитивен до гениальности. Здесь нет пространных диалогов, раскрывающих глубокий внутренний мир героев. Головоломки достаточно просты, подсказки разбросаны щедрой рукою в самых ожидаемых местах, причем настолько непретенциозно, что мне потребовалось довольно много времени, чтобы осознать значимость «ничего не значащей» надписи BOBBY. Пожалуй, все остальное решается методом научного блуждания туда и сюда, включения и выключения кнопок, случайного попадания в цель. Наиболее очаровательна последняя головоломка с двумя неизвестными – как опустить мост и убрать решетку одновременно, если можно зафиксировать только одно кольцо. Математическая составляющая мозга начинает напрягаться, но тут Клэймэн попадает в глотку зубастика на колесах, и проблема оказывается решена одним мощным плевком.

Та самая коллекция сэмплов абсолютной тишины

Этот мир поет. Музыка, которая в титрах приписана Терри Тэйлору, на самом деле производится самим пластилином. Это поют дома, пещеры, долины, растения, это поет пространство, пробираясь входами и выходами Neverhood’а. Дуглас Теннейпл, Майк Дитц, Марк Лоренцен, Эдвард Шофилд бросили семя этого мира, и он вырос из него сам по кэрролловскому принципу «строго в беспорядке». Решая головоломки, Клэймэн восстанавливает эту строгость, разрушенную Клоггом в стремлении отгородиться в Башне от всего мира. И пусть эти пазлы не представляют особой трудности (честно говоря, самой «большой» проблемой является найти комнату с пазлом, а потом понять, что дает его решение), неинтересно не становится ни разу. Нет никакой необходимости не жить в нереальном, невозможном, непредставимом Neverhood.

PS.: Признайтесь, сколько времени вы провели перед ямой с надписью «Не прыгать! Смертельно!», прежде чем прыгнуть?

0

4

Шел 96-й год, чем эта година была примечательна понятия не имею, т.к. был занят тем, что гонял в думе несчастного морпеха и сильно переживал каждый раз, когда тот получал по морде лица. Не мог спокойно смотреть на то, как он истекает кровью, а вид монстров-то вообще загонял под стол.
Если бы я знал тогда, что существуют добрые, миролюбивые и смешные игры, я бы стал совсем другим человеком. Но про Неверхуд я не слышал и краем уха, и не сыграл бы в него, если бы не старческие рефлексы ностальгирующего геймера, заставляющие перебирать все те шедевры, которые ты упустил.
Сухие руки сами тянуться к классике и к забытым богами ссылкам на файлообменнике. В конце концов, я добыл-таки Неверхуд. Ведь, чтобы понимать современные приколы, надо представлять, о чем шутят.
И теперь я представляю. Да, я слышал про тот легендарный длиннющий коридор, экранов в 40, через который надо пройти туда-сюда за нужным предметом. Я принял это как испытание и мне даже понравился этот стёб. Я осмелился принять вызов разработчиков и попытался прочитать хоть часть этого настенного писания длинною в вечность.
Поначалу вы смеётесь над нелепыми ужимками клеймана, отключаете привычную логику, так как здесь она весьма своеобразна — это логика квеста, и пытаетесь понять есть ли тут пародия или это вы сами додумываете. Перемещение от первого лица — явно мист, очень медленный мист. Как же медленно он чапает! Головоломка с подбором мелодии так вообще везде встречается, но как забавно клейман наполняет эти стаканчики… Сама история создания мира — пародия на известнейший библейский текст.
А вот складывать мост идти, идти, идти, через темный туннель, приходить в самое начало, дергать за пятое (!) кольцо, которое ничем не отличается от других, чтобы включить радио в затопленном каньоне, а узнать это можно, только если спуститься вниз и проверить почту три (!) раза. Причем кольцо никак не показывает, включили вы радио или выключили (Помню, блин, сколько раз я дергал его до этого, в поисках кольца открывающего дверь). Потом вы топаете обратно. В туннеле снова открываете дверь на трех щеколдах, переходите через мост, складываете его в соседнем здании в лесенку, идете к нему. Клейман, как всегда падает (ну один раз – окей, да – ха-ха, но почему, почему он должен падать каждый раз?!), дальше вы идете на что-то типа рельсовой дороги и минут 15 угадываете (!) направление движение под попукивание транспорта и свист глагола (не забудьте запомнить, что-чего налито в колбах по дороге, это вам пригодиться через десяток экранов, иначе перезагружайтесь). И вот, наконец вы доходите до этого гребанного радио, протопав мимо заманчивого предложения прыгнуть в сток и заработать перезагрузку.
Окей, про совершеннейшую алогичность (головоломка с мышами, символами) и затянутость (как медленно он ходит и как часто приходиться пересекать всю планету!) игры я уже сказал. Теперь пройдемся по графике и звуку.
Вот эти составляющие бесподобны! Графика — это интерактивный мультфильм (порой переходящая в мультфильм не интерактивный), смешной и оригинальный (ну типа пластилиновой вороны =) ). Музыка — шедевральна. Почти каждому экрану соответствует своя уникальная пародийная тема. Это просто надо слышать, только ради звука и графики хочется играть и, конечно же ради этого класснейшего мультика, который вы постепенно складывате в автомате. Если это сейчас выглядит и слышится здорово, то тогда это должен был быть просто удар ниже пояса всем остальным разработчикам.
Итого имеем: провисы в геймплее, даже солюшен местами вам не поможет (О мышь! (с) Алиса) и уникальнейшая атмосфера пластилинового квестопагея, которую пытались скопировать у нас в Пластилиновом сне, Операции Пластилин… и что мы видим? Наши горе-кулибины и рядом не валялись с гением (идиотизмом? =)) Неверхуда. Кто сейчас вспомнит их? А наш клейман до сих пор современен и актуален, это и отличает хорошую лит…эээ… игру от треша.

от сюда http://iz-podvala.ru/neverhood.html

0

5

"Одну простую сказку,
А может, и не сказку,
А может, непростую,
Хотим вам рассказать.
Ее мы помним с детства,
А может, и не с детства,
А может, и не помним,
Но будем вспоминать"
м/ф "Пластилиновая Ворона"
Не знаю, у кого как, но 10 лет назад это самое детство у меня еще было. Возможно, закончилось бы оно раньше, не попади в мои руки дисочек с неоднозначным названием "НеВерьВХудо" издательства переводческой артели "Дядюшка Рисеч". Мир, в который мне предстояло попасть и о котором пойдет речь в этой статье, останется в моем сердце, наверное, до конца жизни - как воспоминание о сказочном сне...
А началась эта история в 1988 году с художественных работ Duglas'а TenNapel'а (художника, создавшего бессмертного Earthworm Jim'a) под названием "Чудесный День в Neverhood". Работы состояли из 17 частей, изображающих причудливый глиняный город. Семью годами позже Duglas предложил реализовать проект игры, полностью выполненной из пластилина, Стивену Спилбергу (его вам представлять не нужно) и его компании "Dreamworks Interactive". И вот, после года совместной работы Dreamworks и Microsoft, на свет появляется игра под названием "The Neverhood Chronicles". Собрались тогда охочие до дела молодые и не очень люди, среди которых в числе прочих были уже упомянутый Duglas TenNapel, Steve Herndon, Edward Schofield. Все эти достойные и неординарные личности сделали очень многое для рынка компьютерных игр (ну и для нас с вами) в свое время. Нельзя также не отметить композитора Terry Taylor'a, но о нём чуть позже.
Итак, спустя всего год и полторы тонны пластилина, миру явилась эта небывалая сама-по-себе страна, сама-по-себе микромодель мироздания.
Фантазия разработчиков не знает никаких разумных границ - в этой стране нет ничего такого, что хоть отдаленно напоминало бы о реальном мире. Каждое здание неповторимо и являет собой шедевр чисто Неверхудной архитектуры. Пейзажи, в зависимости от того, куда нас занесло, то до слез радостные, то до смешного мрачные. Здесь Вы оказываетесь в шкуре глазастого и губастого пластилинового человечка с дверцей в пузе (для сбора различного инвентаря). Героя зовут Clayman, что-то вроде "Пластилиныч", а в русской версии ему дано новое имя - Глинко. Пластику персонажа описать невозможно вообще. Есть, поверьте, такие вещи, которые просто не опишешь, а уж неповторимая и узнаваемая пластика его движений - это тот якорек, который зацепляет вас с самого начала игры. В эпоху, когда технология motion-capture не могла позволить себе даже Dreamworks, аниматоры Neverhood'а абсолютно честно и кропотливо оцифровывали всю анимацию ювелирным трудом собственных рук. И как у них это получилось! Добавлю, что за десять лет с момента выхода графика в игре выглядит свежо и вполне достойна быть спроецирована на сетчатку даже самого придирчивого эстета. Мультик - он и есть мультик, пусть даже и интерактивный.
Вступительного ролика ждать нам не приходится, потому как его нет как такового. Казалось бы, интро - обязательная часть любого уважающего себя квеста, но... С самого начала нас оставляют в полном неведении об окружающем нас мире, запирая в голой комнате наедине с неуклюжим пластилиновым человечком, который мирно себе посапывает в уголочке и, прямо скажем, не выявляет желания поведать о своем предназначении. Да и вообще он парень неразговорчивый, что неудивительно: ведь, как выясняется впоследствии, родился он только сегодня и знает обо всём вокруг происходящем ровно не больше игрока.
После того как человечек будет заботливо растолкан, разбужен и выведен на белый свет, уже невозможно подавить в себе любопытство и не узнать, а насколько тот самый "свет" велик и что из себя представляет? Наконец, кто, собственно, мы с Пластилинычем такие, зачем мы нужны, кто вокруг нас, да и кто всё это непонятное окружение создал? Вопросов возникает масса, а ответы на них кроются за запертыми дверями квестовых пазлов. Именно в этом и заключается наша примо-задача: узнать ВСЁ, открыть ВСЕ тайны этого пластилинового мира.
Те, кто уже знаком с игрой, наверняка помнят БЕСКОНЕЧНО тянущийся зал с испещренной забористыми письменами стеной. Те, кто не поленился их почитать (а это, поверьте мне, занятие, требующее времени), были знакомы с хронологией страны-небывальщины задолго до того, как нашли все кассеты. Не хочу портить вам удовольствие и описывать все хитросплетения этой истории. Просто чтобы не портить удовольствие от игры, главная цель которой - ПОИСК. Могу лишь сказать, что разочарованы Вы не останетесь и не раз будете удивлены фантазии, с которой написан сценарий.
Рассказывая о музыке Neverhood'а, я вернусь к человеку, которого зовут Terry Taylor. М-р Тейлор - это западный вариант нашего Геннадия Гладкова, и объединяет этих людей страсть сочинять местами наивную, местами необычную, но всегда добрую и интересную музыку. Они даже внешне очень похожи, и как один, так и другой трудились над композициями к пластилиновым мультфильмам.
Музыка Neverhood - такая же узнаваемая часть игрушки, как и сама идея пластилинового мира. Dreamworks одновременно сдали на полки магазинов Neverhood и - на отдельном диске - Neverhood Original Soundtrack (39 треков). Стоит ли говорить, что оба этих наименования в один отчетный месяц разлетелись по миру стотысячными тиражами, да и продолжают разлетаться до сих пор? Если вы думаете, что никогда не слышали композиций из игры, о которой идет речь, вы, вероятно, не подозреваете, как часто саундтрек Neverhood'a включается в целую прорву разнообразных "информационных извещений": начиная от рекламных роликов на областных кабельных каналах и кончая саундтреками уже самостоятельных фильмов! И такой ажиотаж легко понять - ничего подобного никем никогда не делалось ранее и навряд ли повторится в ближайшем будущем. Такое вот оригинальное и самобытное получилось творение, маленькое чудо примитивизма, рожденное 7 нотами, 5 аккордами и невнятным вокалом композитора и работников студии в качестве еще одного музыкального инструмента.
А теперь о грустном. Несмотря на бешеную популярность (и неплохую финансовую отдачу) вселенной Neverhood, проект продолжился всего лишь единственной игрой Scullmonkeys, вышедшей спустя год после оригинала на консольных платформах. По проверенным данным из официальных источников, м-р Стивен Спилберг не планирует на ближайшее время разработку сиквела истории о стране НеВерьВХудо, да и сами создатели-разработчики, как и обещали, взяли длительный отпуск на неопределенное время от работ в игростроительном цеху. И давление со стороны поклонников серии, несмотря на регулярные попытки, не оказывает хоть сколько-нибудь действенного влияния на ситуацию. Представьте себе маленького ребенка, которому дали попробовать сладость, а потом деликатно отняли ее из цепких, но слабеньких детских ручек... и вы поймете любого человека, который хоть раз и от начала до конца прошел эту великолепную игрушку.
Вы еще сомневаетесь, стоит ли Вам скачать этот квест? Скажу, что стоит! Даже если вы не любите "бродилки-собиралки", Вам наверняка будет любопытно познакомиться с легендой компьютерных игр, пережившей время.
Скачайте эту игру и наслаждайтесь, забыв, что вы уже взрослый дяденька и давно не верите в сказки. Скачайте эту игру, если вы студент, и вам будет, чем порадовать себя и свою любимую девушку. Скачайте эту игру, просто если вы любите хорошо провести время. Neverhood не разочарует и не оставит равнодушным ни-ко-го!

от сюда http://www.old-games.ru/game/1115.html

0


Вы здесь » Всё о игре Неверхуд(The Neverhood) » Полезное » Рецензии(обзоры)на игру "The Neverhood"